新特色:
1. 裝甲減免大幅減少,對玩家的負擔減少,也增加了可用武器的靈活度
2. 增加多種特殊屬性,提高耐玩性,屬性調和變成玩家要思考的條件之一
3. 以穿刺屬性代替原先的穿甲屬性,只有在面對"裝甲"單位時會有額外傷害增益,面對其他單位維持基本傷害甚至被減免
4. 貌似沒有任何一種 "無視裝甲" 特性傷害,好處是不會再由某些IA武器佔領固定班底
5. 依照表上來看,很有可能之後會出毒屬性MOD來讓玩家配置屬性,畢竟如果只有毒系武器享有毒系混和屬性,這有違DE原意
6. 可能未來穿甲MOD會被置換成刺穿屬性MOD,並且額外追加兩個衝擊與斬擊屬性MOD給玩家配置
盲點:
1. 玩家裝甲值是否也套用新運算法? 是的話,那不是個好消息
2. 如果沒有特例,那代表DMG 2.0之後並沒有 "無視裝甲" 的傷害類別,對於刀類武器的影響會很深,同時對於過於強大的敵人會變得沒有抵抗手段
3. 目前戰甲所使用的傷害類別跟武器是相同的,如果戰甲傷害沒有獨立出來,那麼傷害型戰甲會受到很大的影響
4. MOD屬性是否會與武器屬性互相作用? 如果是,那麼武器狀態會變得很詭異,即使不是,也依然會有 "冰火交融" 的狀況出現
5. 屬性沒有爆擊,那麼對於Synapse這種靠爆擊吃飯的屬性武器無疑是個死刑,必須要有對應方針
6. 如果按照表上計算,那麼Corpus系列武器幾乎等於帶有群體攻擊,因為Corpus武器含有極高的電擊比例,而電擊特效為連鎖閃電,因此間接成為群體攻擊武器
7. 同一種武器是否有屬性效果的疊加上限? 如果沒有,那可以利用腐蝕屬性來造成0裝加甚至負裝甲,這會使傷害變得很詭異的強大
8. 敵人單位的"肉體"或"裝甲"怎麼判斷,部位判斷? 裝甲值判斷? 先天設定?
9. 如果我在Acrid上裝了冰、雷、火屬性MOD,那麼會調合出什麼特殊屬性? 決定的條件是玩家設定還是擺放順序?
10. 究竟是沒有IA? 還是屬性IA? 不論如何,對於物理傷害而言都不是件好事 (老皮曰: STEVE非常想把IA拔了,所以我猜大概會不復存在)
11. 屬性MOD裝上去後,是更改成分比例,還是額外計算?
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最近太忙
太混,所以找不到時間修改文章,雖然理由多多,但是我先把一些2.0的新特色擺出來,另外資料上沒有寫,或表達出的另一些盲點,我也把他列出來,
因為這是Steve的構想,已經有個概念才會放出來,所以可看性很高,但也因為是很初始的概念資料,因此整理出的盲點很多,相信日後會提出些資料來填補這些缺失