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 [情報] Damage Model 2.0 (WIP版本)

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老皮

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發表主題: [情報] Damage Model 2.0 (WIP版本)   [情報] Damage Model 2.0 (WIP版本) Empty周六 10月 12, 2013 4:41 am

DMG 2.0已經釋出,詳細資料請至新文章

http://tw-warframe.yahubb.com/t84-topic#1262







[情報] Damage Model 2.0 (WIP版本) Jl0GIQ4

根據STEVE的說法,這張是先行版本
因為還在製作調整中,不敢肯定這就是最終定案
不過依然可以從這裡面看到有用的2.0版公式的資料


老皮 在 周一 12月 02, 2013 6:30 am 作了第 1 次修改
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SilenceZlash

SilenceZlash


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發表主題: 回復: [情報] Damage Model 2.0 (WIP版本)   [情報] Damage Model 2.0 (WIP版本) Empty周二 10月 15, 2013 10:00 am

[情報] Damage Model 2.0 (WIP版本) 5WF6yCG


新特色:

1. 裝甲減免大幅減少,對玩家的負擔減少,也增加了可用武器的靈活度

2. 增加多種特殊屬性,提高耐玩性,屬性調和變成玩家要思考的條件之一

3. 以穿刺屬性代替原先的穿甲屬性,只有在面對"裝甲"單位時會有額外傷害增益,面對其他單位維持基本傷害甚至被減免

4. 貌似沒有任何一種 "無視裝甲" 特性傷害,好處是不會再由某些IA武器佔領固定班底

5. 依照表上來看,很有可能之後會出毒屬性MOD來讓玩家配置屬性,畢竟如果只有毒系武器享有毒系混和屬性,這有違DE原意

6. 可能未來穿甲MOD會被置換成刺穿屬性MOD,並且額外追加兩個衝擊與斬擊屬性MOD給玩家配置


盲點:

1. 玩家裝甲值是否也套用新運算法?  是的話,那不是個好消息

2. 如果沒有特例,那代表DMG 2.0之後並沒有 "無視裝甲" 的傷害類別,對於刀類武器的影響會很深,同時對於過於強大的敵人會變得沒有抵抗手段

3. 目前戰甲所使用的傷害類別跟武器是相同的,如果戰甲傷害沒有獨立出來,那麼傷害型戰甲會受到很大的影響

4. MOD屬性是否會與武器屬性互相作用? 如果是,那麼武器狀態會變得很詭異,即使不是,也依然會有 "冰火交融" 的狀況出現

5. 屬性沒有爆擊,那麼對於Synapse這種靠爆擊吃飯的屬性武器無疑是個死刑,必須要有對應方針

6. 如果按照表上計算,那麼Corpus系列武器幾乎等於帶有群體攻擊,因為Corpus武器含有極高的電擊比例,而電擊特效為連鎖閃電,因此間接成為群體攻擊武器

7. 同一種武器是否有屬性效果的疊加上限? 如果沒有,那可以利用腐蝕屬性來造成0裝加甚至負裝甲,這會使傷害變得很詭異的強大

8. 敵人單位的"肉體"或"裝甲"怎麼判斷,部位判斷? 裝甲值判斷? 先天設定?

9. 如果我在Acrid上裝了冰、雷、火屬性MOD,那麼會調合出什麼特殊屬性? 決定的條件是玩家設定還是擺放順序?

10. 究竟是沒有IA? 還是屬性IA? 不論如何,對於物理傷害而言都不是件好事 (老皮曰: STEVE非常想把IA拔了,所以我猜大概會不復存在)

11. 屬性MOD裝上去後,是更改成分比例,還是額外計算?




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最近太忙太混,所以找不到時間修改文章,雖然理由多多,但是我先把一些2.0的新特色擺出來,另外資料上沒有寫,或表達出的另一些盲點,我也把他列出來,
因為這是Steve的構想,已經有個概念才會放出來,所以可看性很高,但也因為是很初始的概念資料,因此整理出的盲點很多,相信日後會提出些資料來填補這些缺失
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[情報] Damage Model 2.0 (WIP版本)
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